Чому в Азероті кожен третій орк каже "Час — гроші!", а стражник у Скайрімі ниє про стрілу в коліні? Вся справа в колосальній трудомісткості створення діалогів для тисяч NPC в...
Чому в Азероті кожен третій орк каже "Час — гроші!", а стражник у Скайрімі ниє про стрілу в коліні? Вся справа в колосальній трудомісткості створення діалогів для тисяч NPC в іграх від Cyberpunk 2077 до Skyrim, де унікальні фрази — розкіш.
Візьмемо Mass Effect 3: там понад 40 тисяч рядків діалогів, озвучених 114 акторами. Для The Witcher 3: Wild Hunt команда CD Projekt RED написала понад 350 тисяч слів – це як два великі романи, що потребують величезних зусиль та часу.
Кожен такий рядок вимагає не лише написання, а й багаторазового озвучення. У Horizon Zero Dawn було 250 тисяч рядків, перекладених 12 мовами. Це величезний штат сценаристів, редакторів, акторів, перекладачів та фахівців з локалізації.
Одна хвилина озвучки в AAA-грі може коштувати 300-500 доларів, без урахування написання та локалізації. Враховуючи десятки годин геймплею та сотні персонажів, створення унікальних реплік для кожного NPC стає непідйомним фінансовим завданням.
Тому розробники на кшталт Bethesda чи Rockstar Games фокусуються на ключових персонажах. Можливо, цю проблему вирішить генеративний ІІ, який у майбутньому зможе створювати унікальні, контекстуально відповідні діалоги для кожного NPC у реальному часі.
Select how you want to watch this video