Zašto svaki treći ork u Azerothu kaže: "Vrijeme je novac!", a stražar u Skyrimu kuka zbog strijele u koljenu? Sve je to zbog kolosalnog rada uloženog u stvaranje dijaloga za...
Zašto svaki treći ork u Azerothu kaže: "Vrijeme je novac!", a stražar u Skyrimu kuka zbog strijele u koljenu? Sve je to zbog kolosalnog rada uloženog u stvaranje dijaloga za tisuće NPC-ova u igrama, od Cyberpunka 2077 do Skyrima, gdje su jedinstvene linije luksuz.
Uzmimo za primjer Mass Effect 3: ima preko 40 000 rečenica dijaloga, koje je oslovilo 114 glumaca. Za The Witcher 3: Wild Hunt, tim CD Projekt RED napisao je preko 350 000 riječi - ekvivalent dvaju velikih romana, što je zahtijevalo ogromnu količinu vremena i truda.
Svaka takva rečenica zahtijeva ne samo pisanje već i više sinkronizacija. Horizon Zero Dawn imao je 250 000 rečenica prevedenih na 12 jezika. To zahtijeva ogroman tim pisaca, montažera, glumaca, prevoditelja i stručnjaka za lokalizaciju.
Jedna minuta glasovne glume u AAA igri može koštati 300-500 dolara, ne uključujući pisanje scenarija i lokalizaciju. S obzirom na desetke sati igranja i stotine likova, stvaranje jedinstvenih replika za svakog NPC-a postaje previsok financijski pothvat.
Zato se developeri poput Bethesde i Rockstar Gamesa usredotočuju na ključne likove. Možda će taj problem riješiti generativna umjetna inteligencija, koja će u budućnosti moći stvarati jedinstvene, kontekstualno prikladne dijaloge za svakog NPC-a u stvarnom vremenu.
Select how you want to watch this video