RPG 게임에서 모든 NPC가 똑같은 방식으로 말하는 이유는 무엇일까요? (대화의 복잡성)
아제로스의 오크 세 명 중 한 명은 왜 "시간은 돈이다!"라고 말하고, 스카이림의 경비병은 왜 무릎에 화살이 박혔다고 투덜거릴까요? 그 이유는 사이버펑크 2077부터 스카이림까지, 게임에서 수천 명의 NPC 대사를 만드는 데 …
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아제로스의 오크 세 명 중 한 명은 왜 "시간은 돈이다!"라고 말하고, 스카이림의 경비병은 왜 무릎에 화살이 박혔다고 투덜거릴까요? 그 이유는 사이버펑크 2077부터 스카이림까지, 게임에서 수천 명의 NPC 대사를 만드는 데 엄청난 노력이 필요하기 때문입니다. 독특한 대사는 게임에서는 사치품이나 다름없죠.
매스 이펙트 3를 예로 들면, 4만 줄이 넘는 대사에 114명의 성우가 더빙에 참여했습니다. 위쳐 3: 와일드 헌트의 경우, CD 프로젝트 레드 팀은 35만 단어가 넘는 분량, 즉 두 권의 장편 소설에 해당하는 분량의 대사를 집필했는데, 이는 엄청난 시간과 노력을 필요로 했습니다.
각 대사 한 줄 한 줄을 쓰는 것뿐만 아니라 여러 명의 성우 녹음도 필요합니다. 호라이즌 제로 던은 25만 줄의 대사를 12개 언어로 번역했습니다. 이를 위해서는 작가, 편집자, 성우, 번역가, 현지화 전문가로 구성된 대규모 팀이 필요합니다.
AAA급 게임에서 1분 분량의 성우 연기는 대본 작성 및 현지화 비용을 제외하고도 300~500달러에 달할 수 있습니다. 수십 시간에 달하는 게임 플레이와 수백 명의 캐릭터를 고려할 때, 각 NPC마다 고유한 대사를 만들어내는 것은 엄청난 재정적 부담이 됩니다.
그래서 베데스다나 락스타 게임즈 같은 개발사들은 핵심 캐릭터에 집중하고 있는 것입니다. 아마도 미래에는 생성형 AI가 이 문제를 해결해 줄지도 모릅니다. 미래에는 생성형 AI가 각 NPC에 맞는 독특하고 상황에 적절한 대화를 실시간으로 만들어낼 수 있을 테니까요.
스틸컷
감독
On a palm Studio
출연진
AI Narrator
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