Assassin's Creed a fost lansat în 2007, iar puțini se așteptau ca un mic detaliu - eșarfa lui Altaïr - să devină principalul vinovat pentru problemele de performanță ale jocului....
Assassin's Creed a fost lansat în 2007, iar puțini se așteptau ca un mic detaliu - eșarfa lui Altaïr - să devină principalul vinovat pentru problemele de performanță ale jocului. Această piesă vestimentară aparent inofensivă putea încetini chiar și cele mai puternice computere ale vremii, până la punctul de a deveni imposibil de jucat.
Provocarea a constat în simularea materialului, extrem de realistă, fără precedent. Eșarfa protagonistului, Altair, a fost animată ca un obiect complex cu zeci de oase virtuale și mii de vârfuri, necesitând calcule fizice continue în timp real.
În timp ce alte elemente ale lumii Assassin's Creed se bazau pe metode mai simple, eșarfa dinamică solicita puternic procesorul. Procesoarele dual-core Intel Core 2 Duo și AMD Athlon 64 X2, tipice pentru 2007, au avut adesea dificultăți, scăzând rata de cadre pe secundă sub 20 FPS.
Dezvoltatorii de la Ubisoft Montreal erau conștienți de această sarcină computațională, dar considerau tehnica dinamică esențială pentru a se cufunda în personajul lui Altair. Jucătorii erau nevoiți să reducă setările grafice sau să suporte scăderi ale ratei de cadre chiar și pe o placă grafică GeForce 8800 GT.
Ironia este că, de dragul unui astfel de detaliu, jucătorii au sacrificat performanța întregii lumi de joc. Acesta a devenit un exemplu strălucit al modului în care urmărirea celor mai mici nuanțe vizuale poate avea un efect sistemic colosal, lăsând o amprentă asupra istoriei designului de jocuri.
Select how you want to watch this video