অ্যাসাসিন'স ক্রিড ২০০৭ সালে মুক্তি পায়, এবং খুব কম লোকই আশা করেছিল যে আলতেয়ারের স্কার্ফের মতো একটি ছোট জিনিসই গেমটির পারফরম্যান্স সমস্যার মূল কারণ হয়ে দাঁড়াবে। আপাতদৃষ্টিতে নিরীহ এই পোশাকটি...
অ্যাসাসিন'স ক্রিড ২০০৭ সালে মুক্তি পায়, এবং খুব কম লোকই আশা করেছিল যে আলতেয়ারের স্কার্ফের মতো একটি ছোট জিনিসই গেমটির পারফরম্যান্স সমস্যার মূল কারণ হয়ে দাঁড়াবে। আপাতদৃষ্টিতে নিরীহ এই পোশাকটি তৎকালীন সবচেয়ে শক্তিশালী কম্পিউটারগুলোকেও এতটাই ধীর করে দিত যে গেমটি খেলা প্রায় অসম্ভব হয়ে পড়ত।
চ্যালেঞ্জটি ছিল অভূতপূর্ব বাস্তবসম্মত কাপড়ের সিমুলেশন। প্রধান চরিত্র আলতেয়ারের স্কার্ফটিকে কয়েক ডজন ভার্চুয়াল হাড় এবং হাজার হাজার শীর্ষবিন্দু সহ একটি জটিল বস্তু হিসেবে অ্যানিমেট করা হয়েছিল, যার জন্য অবিরাম রিয়েল-টাইম পদার্থবিজ্ঞানের গণনার প্রয়োজন ছিল।
অ্যাসাসিন'স ক্রিড জগতের অন্যান্য উপাদানগুলো যেখানে সরল পদ্ধতির উপর নির্ভর করত, সেখানে ডাইনামিক স্কার্ফটি সিপিইউ-এর উপর প্রচণ্ড চাপ সৃষ্টি করত। ২০০৭ সালের জন্য সাধারণ ডুয়াল-কোর ইন্টেল কোর ২ ডুয়ো এবং এএমডি অ্যাথলন ৬৪ এক্স২ প্রসেসরগুলো প্রায়শই হিমশিম খেত, যার ফলে ফ্রেম রেট ২০ এফপিএস-এর নিচে নেমে যেত।
ইউবিসফট মন্ট্রিয়লের ডেভেলপাররা এই কম্পিউটেশনাল লোড সম্পর্কে অবগত ছিলেন, কিন্তু আলতেয়ারের চরিত্রে পুরোপুরি ডুবে যাওয়ার জন্য ডাইনামিক ক্লথকে অপরিহার্য বলে মনে করেছিলেন। এমনকি জিফোর্স ৮৮০০ জিটি-তেও প্লেয়াররা গ্রাফিক্স সেটিংস কমাতে বা ফ্রেম রেট কমে যাওয়া সহ্য করতে বাধ্য হতেন।
পরিহাসের বিষয় হলো, এমন একটিমাত্র খুঁটিনাটি বিষয়ের জন্য গেমাররা পুরো গেম জগতের পারফরম্যান্সকে বিসর্জন দিয়েছিল। এটি একটি জ্বলন্ত উদাহরণ হয়ে ওঠে যে, কীভাবে ক্ষুদ্রতম দৃশ্যগত সূক্ষ্মতার অন্বেষণ একটি বিশাল পদ্ধতিগত প্রভাব ফেলতে পারে, যা গেম ডিজাইনের ইতিহাসে একটি ছাপ রেখে গেছে।
Select how you want to watch this video