Assassin's Creed ble utgitt i 2007, og få forventet at en liten detalj – Altaïrs skjerf – skulle bli hovedårsaken til spillets ytelsesproblemer. Dette tilsynelatende uskyldige klesplagget kunne gjøre selv...
Assassin's Creed ble utgitt i 2007, og få forventet at en liten detalj – Altaïrs skjerf – skulle bli hovedårsaken til spillets ytelsesproblemer. Dette tilsynelatende uskyldige klesplagget kunne gjøre selv de kraftigste datamaskinene på den tiden tregere, til det punktet at det ble uspillbart.
Utfordringen lå i den enestående realistiske stoffsimuleringen. Hovedpersonen, Altair, sitt skjerf ble animert som et komplekst objekt med dusinvis av virtuelle bein og tusenvis av hjørner, noe som krevde kontinuerlige fysikkberegninger i sanntid.
Mens andre elementer i Assassin's Creed-verdenen var avhengige av enklere metoder, belastet det dynamiske skjerfet CPU-en kraftig. Dual-core Intel Core 2 Duo og AMD Athlon 64 X2-prosessorene, typiske for 2007, slet ofte og reduserte bildefrekvensen til under 20 FPS.
Utviklerne hos Ubisoft Montreal var klar over denne beregningsbelastningen, men anså dynamisk stoff som avgjørende for å fordype seg i Altairs karakter. Spillerne ble tvunget til å senke grafikkinnstillingene eller tåle fall i bildefrekvensen selv på et GeForce 8800 GT.
Ironien er at spillerne ofret ytelsen til hele spillverdenen for en så enkel detalj. Dette ble et lysende eksempel på hvordan jakten på de minste visuelle nyansene kan ha en kolossal systemisk effekt, og sette sitt preg på spilldesignhistorien.
Select how you want to watch this video