Come la fisica delle sciarpe di Assassin's Creed rallentava i computer del 2007.
Assassin's Creed è uscito nel 2007 e in pochi si aspettavano che un piccolo dettaglio, la sciarpa di Altaïr, sarebbe diventato la principale causa dei problemi di prestazioni del gioco. …
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- Un corto Documentary con voto 8.5 — da vedere in 1m.
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Descrizione
Assassin's Creed è uscito nel 2007 e in pochi si aspettavano che un piccolo dettaglio, la sciarpa di Altaïr, sarebbe diventato la principale causa dei problemi di prestazioni del gioco. Questo indumento apparentemente innocuo poteva rallentare persino i computer più potenti dell'epoca, al punto da rendere il gioco ingiocabile.
La sfida consisteva nella simulazione di un tessuto di un realismo senza precedenti. La sciarpa del protagonista, Altair, è stata animata come un oggetto complesso con decine di ossa virtuali e migliaia di vertici, il che richiedeva continui calcoli fisici in tempo reale.
Mentre altri elementi del mondo di Assassin's Creed si basavano su metodi più semplici, la sciarpa dinamica metteva a dura prova la CPU. I processori dual-core Intel Core 2 Duo e AMD Athlon 64 X2, tipici del 2007, spesso faticavano, con conseguenti cali di frame rate al di sotto dei 20 FPS.
Gli sviluppatori di Ubisoft Montreal erano consapevoli di questo carico computazionale, ma consideravano la grafica dinamica dei tessuti fondamentale per immergersi nel personaggio di Altair. I giocatori erano costretti ad abbassare le impostazioni grafiche o a sopportare cali di frame rate anche con una GeForce 8800 GT.
L'ironia sta nel fatto che, per un singolo dettaglio, i giocatori hanno sacrificato le prestazioni dell'intero mondo di gioco. Questo è diventato un esempio lampante di come la ricerca delle più piccole sfumature visive possa avere un effetto sistemico colossale, lasciando un segno indelebile nella storia della progettazione dei videogiochi.
Fotogrammi
Regista
On a palm Studio
Cast
AI Narrator
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