Az Assassin's Creed 2007-ben jelent meg, és kevesen számítottak rá, hogy egy apró részlet – Altaïr sálja – lesz a játék teljesítményproblémáinak fő okozója. Ez a látszólag ártalmatlan ruhadarab még...
Az Assassin's Creed 2007-ben jelent meg, és kevesen számítottak rá, hogy egy apró részlet – Altaïr sálja – lesz a játék teljesítményproblémáinak fő okozója. Ez a látszólag ártalmatlan ruhadarab még a kor legerősebb számítógépeit is annyira lelassíthatta, hogy játszhatatlanná vált.
A kihívás a példátlanul valósághű szövetszimulációban rejlett. A főszereplő, Altair sálját egy összetett objektumként animálták, tucatnyi virtuális csonttal és több ezer csúccsal, ami folyamatos valós idejű fizikai számításokat igényelt.
Míg az Assassin's Creed világának más elemei egyszerűbb módszerekre támaszkodtak, a dinamikus sál erősen megterhelte a CPU-t. A 2007-es évre jellemző kétmagos Intel Core 2 Duo és AMD Athlon 64 X2 processzorok gyakran küszködtek, a képkockasebesség 20 FPS alá esett.
Az Ubisoft Montreal fejlesztői tisztában voltak ezzel a számítási terheléssel, de a dinamikus szövetet kritikus fontosságúnak tartották ahhoz, hogy elmerülhessenek Altair karakterében. A játékosok kénytelenek voltak alacsonyabb grafikai beállításokat használni vagy képkockasebesség-csökkenést elviselni még egy GeForce 8800 GT-n is.
Az irónia az egészben az, hogy egyetlen ilyen apró részlet miatt a játékosok feláldozták az egész játékvilág teljesítményét. Ez ragyogó példája annak, hogy a legapróbb vizuális árnyalatok keresése milyen hatalmas, rendszerszintű hatást válthat ki, nyomot hagyva a játékdizájn történetében.
Válassza ki, hogyan szeretné megtekinteni ezt a videót