В 2007 году вышла Assassin's Creed, и мало кто ожидал, что маленькая деталь – шарф Альтаира – станет главным виновником проблем с производительностью. Этот, казалось бы, безобидный элемент одежды мог...
В 2007 году вышла Assassin's Creed, и мало кто ожидал, что маленькая деталь – шарф Альтаира – станет главным виновником проблем с производительностью. Этот, казалось бы, безобидный элемент одежды мог замедлить даже самые мощные компьютеры того времени до неиграбельного состояния.
Проблема заключалась в беспрецедентно реалистичной симуляции ткани. Шарф главного героя, Альтаира, был анимирован как сложный объект с десятками виртуальных костей и тысячами вершин, требующих непрерывных расчетов физики в реальном времени.
Пока другие элементы мира Assassin's Creed полагались на более простые методы, динамический шарф активно нагружал центральный процессор. Типичные для 2007 года двухъядерные Intel Core 2 Duo и AMD Athlon 64 X2 часто не справлялись, опуская частоту кадров ниже 20 FPS.
Разработчики из Ubisoft Montreal осознавали эту вычислительную нагрузку, но посчитали динамичную ткань критически важной для погружения в образ Альтаира. Игрокам приходилось снижать настройки графики или терпеть падения FPS даже на GeForce 8800 GT.
Ирония в том, что ради одной такой детали геймеры жертвовали производительностью всего игрового мира. Это стало ярким примером, как стремление к мельчайшим визуальным нюансам может иметь колоссальный системный эффект, оставив след в истории игрового дизайна.
Выберите, как хотите смотреть это видео