Assassin's Creed blev udgivet i 2007, og få forventede, at en lille detalje - Altaïrs tørklæde - ville blive hovedårsagen til spillets ydeevneproblemer. Dette tilsyneladende uskadelige stykke tøj kunne gøre...
Assassin's Creed blev udgivet i 2007, og få forventede, at en lille detalje - Altaïrs tørklæde - ville blive hovedårsagen til spillets ydeevneproblemer. Dette tilsyneladende uskadelige stykke tøj kunne gøre selv de mest kraftfulde computere på den tid langsommere til det punkt, hvor det blev uspilleligt.
Udfordringen lå i den hidtil uset realistiske stofsimulering. Hovedpersonen, Altairs, tørklæde blev animeret som et komplekst objekt med snesevis af virtuelle knogler og tusindvis af hjørner, hvilket krævede kontinuerlige fysikberegninger i realtid.
Mens andre elementer i Assassin's Creed-verdenen var afhængige af simplere metoder, belastede det dynamiske tørklæde CPU'en hårdt. Dual-core Intel Core 2 Duo og AMD Athlon 64 X2-processorerne, typiske for 2007, kæmpede ofte og faldt til under 20 FPS.
Udviklerne hos Ubisoft Montreal var klar over denne beregningsmæssige belastning, men anså dynamisk stof for at være afgørende for at fordybe sig i Altairs karakter. Spillere blev tvunget til at sænke grafikindstillingerne eller udholde fald i billedhastigheden, selv på et GeForce 8800 GT.
Ironien er, at spillerne ofrede hele spilverdenens ydeevne for så en enkelt detalje skyld. Dette blev et lysende eksempel på, hvordan jagten på de mindste visuelle nuancer kan have en kolossal systemisk effekt og sætte sit præg på spildesignhistorien.
Select how you want to watch this video