Assassin's Creed werd uitgebracht in 2007, en weinigen hadden verwacht dat een klein detail – Altaïrs sjaal – de belangrijkste oorzaak zou worden van de prestatieproblemen van de game. Dit...
Assassin's Creed werd uitgebracht in 2007, en weinigen hadden verwacht dat een klein detail – Altaïrs sjaal – de belangrijkste oorzaak zou worden van de prestatieproblemen van de game. Dit ogenschijnlijk onschuldige kledingstuk kon zelfs de krachtigste computers van die tijd zo vertragen dat de game onspeelbaar werd.
De uitdaging lag in de ongekend realistische simulatie van de stof. De sjaal van de protagonist, Altair, werd geanimeerd als een complex object met tientallen virtuele botten en duizenden hoekpunten, wat continue realtime natuurkundige berekeningen vereiste.
Hoewel andere elementen van de Assassin's Creed-wereld op eenvoudigere methoden vertrouwden, legde de dynamische sjaal een zware druk op de CPU. De dual-core Intel Core 2 Duo en AMD Athlon 64 X2-processors, typisch voor 2007, hadden het vaak moeilijk en zakten met framerates onder de 20 FPS.
De ontwikkelaars van Ubisoft Montreal waren zich bewust van deze hoge rekenbelasting, maar vonden dynamische stof essentieel om spelers volledig in het personage van Altair te laten opgaan. Spelers werden gedwongen de grafische instellingen te verlagen of framedrops te accepteren, zelfs op een GeForce 8800 GT.
De ironie is dat gamers, omwille van zo'n eng detail, de prestaties van de hele spelwereld opofferden. Dit werd een treffend voorbeeld van hoe het nastreven van de kleinste visuele nuances een enorm systemisch effect kan hebben en een blijvende indruk achterliet in de geschiedenis van game-ontwerp.
Kies hoe je deze video wilt bekijken