У 2007 році вийшла Assassin's Creed, і мало хто очікував, що маленька деталь – шарф Альтаїра – стане головним винуватцем проблем із продуктивністю. Цей, здавалося б, нешкідливий елемент одягу міг...
У 2007 році вийшла Assassin's Creed, і мало хто очікував, що маленька деталь – шарф Альтаїра – стане головним винуватцем проблем із продуктивністю. Цей, здавалося б, нешкідливий елемент одягу міг уповільнити навіть найпотужніші комп'ютери на той час до неграбного стану.
Проблема полягала у безпрецедентно реалістичній симуляції тканини. Шарф головного героя Альтаїра був анімований як складний об'єкт з десятками віртуальних кісток і тисячами вершин, що вимагають безперервних розрахунків фізики в реальному часі.
Поки інші елементи світу Assassin's Creed покладалися на простіші методи, динамічний шарф активно навантажував центральний процесор. Типові для 2007 року двоядерні Intel Core 2 Duo та AMD Athlon 64 X2 часто не справлялися, опускаючи частоту кадрів нижче 20 FPS.
Розробники з Ubisoft Montreal усвідомлювали це обчислювальне навантаження, але вважають динамічну тканину критично важливою для занурення в образ Альтаїра. Гравцям доводилося знижувати налаштування графіки або зазнавати падіння FPS навіть на GeForce 8800 GT.
Іронія в тому, що заради такої деталі геймери жертвували продуктивністю всього ігрового світу. Це стало яскравим прикладом того, як прагнення до найменших візуальних нюансів може мати колосальний системний ефект, залишивши слід в історії ігрового дизайну.
Select how you want to watch this video