Assassin's Creed беше пусната през 2007 г. и малцина очакваха, че един малък детайл – шалът на Алтаир – ще се превърне в основния виновник за проблемите с производителността на...
Assassin's Creed беше пусната през 2007 г. и малцина очакваха, че един малък детайл – шалът на Алтаир – ще се превърне в основния виновник за проблемите с производителността на играта. Тази на пръв поглед безобидна дреха можеше да забави дори най-мощните компютри по онова време до степен да стане неиграема.
Предизвикателството се състоеше в безпрецедентно реалистичната симулация на тъкани. Шалът на главния герой, Алтаир, беше анимиран като сложен обект с десетки виртуални кости и хиляди върхове, изискващи непрекъснати физични изчисления в реално време.
Докато други елементи от света на Assassin's Creed разчитаха на по-прости методи, динамичният шал натоварваше силно процесора. Двуядрените процесори Intel Core 2 Duo и AMD Athlon 64 X2, типични за 2007 г., често се затрудняваха, падайки честотата на кадрите под 20 FPS.
Разработчиците от Ubisoft Montreal бяха наясно с това изчислително натоварване, но смятаха динамичната материя за критична за потапянето в героя на Алтаир. Играчите бяха принудени да намалят графичните настройки или да търпят спадове в честотата на кадрите дори на GeForce 8800 GT.
Иронията е, че заради такъв единствен детайл, геймърите жертваха производителността на целия игрови свят. Това се превърна в ярък пример за това как преследването на най-малките визуални нюанси може да има колосален системен ефект, оставяйки отпечатък върху историята на гейм дизайна.
Select how you want to watch this video