『アサシン クリード』は2007年に発売されたが、アルタイルのスカーフという些細なディテールが、ゲームのパフォーマンス問題の主な原因になるとは誰も予想していなかった。この一見無害な衣服は、当時最も高性能なコンピューターでさえも動作を遅くし、プレイ不可能な状態に陥らせる可能性があったのだ。 課題は、かつてないほどリアルな布地のシミュレーションにあった。主人公アルタイルのスカーフは、数十個の仮想ボーンと数千個の頂点を持つ複雑なオブジェクトとしてアニメーション化され、リアルタイムでの継続的な物理演算が必要だった。 『アサシン クリード』の世界の他の要素はよりシンプルな方法で処理されていたのに対し、ダイナミックなスカーフはCPUに大きな負荷をかけた。2007年当時の標準的なプロセッサであるデュアルコアのIntel Core 2 DuoやAMD Athlon 64 X2では処理能力が追いつかず、フレームレートが20FPSを下回ることが多かった。 Ubisoft Montrealの開発者たちは、この計算負荷を認識していたものの、ダイナミックな布の表現はアルタイルのキャラクターに没入するために不可欠だと考えていた。そのため、プレイヤーはGeForce 8800 GTのような高性能グラフィックカードを使用しても、グラフィック設定を下げるか、フレームレートの低下に耐えざるを得なかった。 皮肉なことに、ゲーマーたちはたった一つの細部のために、ゲーム世界全体のパフォーマンスを犠牲にしてしまった。これは、ほんの些細な視覚的ニュアンスを追求することが、いかにシステム全体に甚大な影響を与えうるかを示す輝かしい事例となり、ゲームデザインの歴史に名を刻むことになった。
『アサシン クリード』は2007年に発売されたが、アルタイルのスカーフという些細なディテールが、ゲームのパフォーマンス問題の主な原因になるとは誰も予想していなかった。この一見無害な衣服は、当時最も高性能なコンピューターでさえも動作を遅くし、プレイ不可能な状態に陥らせる可能性があったのだ。
課題は、かつてないほどリアルな布地のシミュレーションにあった。主人公アルタイルのスカーフは、数十個の仮想ボーンと数千個の頂点を持つ複雑なオブジェクトとしてアニメーション化され、リアルタイムでの継続的な物理演算が必要だった。
『アサシン クリード』の世界の他の要素はよりシンプルな方法で処理されていたのに対し、ダイナミックなスカーフはCPUに大きな負荷をかけた。2007年当時の標準的なプロセッサであるデュアルコアのIntel Core 2 DuoやAMD Athlon 64 X2では処理能力が追いつかず、フレームレートが20FPSを下回ることが多かった。
Ubisoft Montrealの開発者たちは、この計算負荷を認識していたものの、ダイナミックな布の表現はアルタイルのキャラクターに没入するために不可欠だと考えていた。そのため、プレイヤーはGeForce 8800 GTのような高性能グラフィックカードを使用しても、グラフィック設定を下げるか、フレームレートの低下に耐えざるを得なかった。
皮肉なことに、ゲーマーたちはたった一つの細部のために、ゲーム世界全体のパフォーマンスを犠牲にしてしまった。これは、ほんの些細な視覚的ニュアンスを追求することが、いかにシステム全体に甚大な影響を与えうるかを示す輝かしい事例となり、ゲームデザインの歴史に名を刻むことになった。
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