صدرت لعبة Assassin's Creed عام 2007، ولم يتوقع الكثيرون أن يصبح تفصيل صغير - وشاح الطائر - السبب الرئيسي لمشاكل أداء اللعبة. فقد كان هذا الوشاح، الذي يبدو غير ضار،...
صدرت لعبة Assassin's Creed عام 2007، ولم يتوقع الكثيرون أن يصبح تفصيل صغير - وشاح الطائر - السبب الرئيسي لمشاكل أداء اللعبة. فقد كان هذا الوشاح، الذي يبدو غير ضار، قادراً على إبطاء حتى أقوى أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت إلى درجة تجعل اللعبة غير قابلة للعب.
يكمن التحدي في محاكاة النسيج الواقعية غير المسبوقة. تم تحريك وشاح البطل، ألتير، كجسم معقد يحتوي على عشرات العظام الافتراضية وآلاف الرؤوس، مما يتطلب حسابات فيزيائية مستمرة في الوقت الفعلي.
بينما اعتمدت عناصر أخرى في عالم Assassin's Creed على أساليب أبسط، إلا أن الوشاح الديناميكي أرهق المعالج المركزي بشكل كبير. وغالباً ما عانت معالجات Intel Core 2 Duo و AMD Athlon 64 X2 ثنائية النواة، الشائعة في عام 2007، مما أدى إلى انخفاض معدل الإطارات إلى أقل من 20 إطارًا في الثانية.
كان مطورو يوبيسوفت مونتريال على دراية بهذا العبء الحسابي، لكنهم اعتبروا النسيج الديناميكي عنصرًا أساسيًا للانغماس في شخصية الطائر. واضطر اللاعبون إلى خفض إعدادات الرسومات أو تحمل انخفاض معدل الإطارات حتى مع بطاقة رسومات GeForce 8800 GT.
المفارقة تكمن في أن اللاعبين ضحوا بأداء عالم اللعبة بأكمله من أجل تفصيلة واحدة كهذه. وقد أصبح هذا مثالاً ساطعاً على كيف يمكن للسعي وراء أدق الفروق البصرية أن يُحدث تأثيراً هائلاً على النظام بأكمله، تاركاً بصمةً واضحةً في تاريخ تصميم الألعاب.
Select how you want to watch this video