Assassin's Creed julkaistiin vuonna 2007, ja harva odottisi, että pienestä yksityiskohdasta – Altaïrin huivista – tulisi pelin suorituskykyongelmien pääsyyllinen. Tämä näennäisesti harmitonta vaatekappaletta saattoi hidastaa jopa aikansa tehokkaimpia tietokoneita niin...
Assassin's Creed julkaistiin vuonna 2007, ja harva odottisi, että pienestä yksityiskohdasta – Altaïrin huivista – tulisi pelin suorituskykyongelmien pääsyyllinen. Tämä näennäisesti harmitonta vaatekappaletta saattoi hidastaa jopa aikansa tehokkaimpia tietokoneita niin paljon, että ne olivat pelikelvottomia.
Haaste oli ennennäkemättömän realistisessa kangassimulaatiossa. Päähenkilön, Altairin, huivi animoitiin monimutkaiseksi objektiksi, jossa oli kymmeniä virtuaaliluita ja tuhansia kärkipisteitä, mikä vaati jatkuvia reaaliaikaisia fysikaalisia laskelmia.
Vaikka muut Assassin's Creed -maailman elementit perustuivat yksinkertaisempiin menetelmiin, dynaaminen huivi rasitti prosessoria huomattavasti. Vuodelle 2007 tyypilliset kaksiytimiset Intel Core 2 Duo- ja AMD Athlon 64 X2 -prosessorit kamppailivat usein ja pudottivat ruudunpäivitysnopeuden alle 20 FPS:n.
Ubisoft Montrealin kehittäjät olivat tietoisia tästä laskentatehosta, mutta pitivät dynaamista kangasta kriittisenä Altairin hahmoon uppoutumisen kannalta. Pelaajien oli pakko laskea grafiikka-asetuksia tai sietää ruudunpäivitysnopeuden laskuja jopa GeForce 8800 GT:llä.
Ironista kyllä, pelaajat uhrasivat koko pelimaailman suorituskyvyn yhden ainoan yksityiskohdan vuoksi. Tästä tuli loistava esimerkki siitä, miten pienimpienkin visuaalisten vivahteiden tavoittelulla voi olla valtava systeeminen vaikutus ja se voi jättää jäljen pelisuunnittelun historiaan.
Select how you want to watch this video