Assassin's Creed ukazał się w 2007 roku i mało kto spodziewał się, że drobny szczegół – szalik Altaïra – stanie się głównym winowajcą problemów z wydajnością gry. Ten pozornie niegroźny...
Assassin's Creed ukazał się w 2007 roku i mało kto spodziewał się, że drobny szczegół – szalik Altaïra – stanie się głównym winowajcą problemów z wydajnością gry. Ten pozornie niegroźny element garderoby mógł spowolnić nawet najmocniejsze komputery tamtych czasów do tego stopnia, że gra stała się niegrywalna.
Wyzwanie polegało na bezprecedensowo realistycznej symulacji tkaniny. Szalik głównego bohatera, Altaira, został animowany jako złożony obiekt z dziesiątkami wirtualnych kości i tysiącami wierzchołków, co wymagało ciągłych obliczeń fizycznych w czasie rzeczywistym.
Podczas gdy inne elementy świata Assassin's Creed opierały się na prostszych metodach, dynamiczny „szaleniec” mocno obciążał procesor. Dwurdzeniowe procesory Intel Core 2 Duo i AMD Athlon 64 X2, typowe dla 2007 roku, często miały problemy, spadając liczbę klatek na sekundę poniżej 20.
Deweloperzy z Ubisoft Montreal zdawali sobie sprawę z tego obciążenia obliczeniowego, ale uznali dynamiczną tkaninę za kluczową dla wczucia się w postać Altaira. Gracze musieli obniżyć ustawienia grafiki lub znosić spadki liczby klatek na sekundę nawet na karcie GeForce 8800 GT.
Ironią jest to, że dla tak jednego szczegółu gracze poświęcili wydajność całego świata gry. Stało się to doskonałym przykładem tego, jak pogoń za najdrobniejszymi niuansami wizualnymi może mieć kolosalny wpływ na cały system, odciskając piętno na historii projektowania gier.
Select how you want to watch this video