एसैसिन्स क्रीड में स्कार्फ की फिजिक्स ने 2007 के कंप्यूटरों को कैसे धीमा कर दिया था।
एसैसिन्स क्रीड 2007 में रिलीज़ हुई थी, और उस समय बहुत कम लोगों ने सोचा था कि एक छोटी सी चीज़—अल्टेयर का स्कार्फ—गेम के प्रदर्शन संबंधी समस्याओं का मुख्य कारण …
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एसैसिन्स क्रीड 2007 में रिलीज़ हुई थी, और उस समय बहुत कम लोगों ने सोचा था कि एक छोटी सी चीज़—अल्टेयर का स्कार्फ—गेम के प्रदर्शन संबंधी समस्याओं का मुख्य कारण बन जाएगी। कपड़ों की यह मामूली सी दिखने वाली वस्तु उस समय के सबसे शक्तिशाली कंप्यूटरों को भी इतना धीमा कर सकती थी कि गेम खेलना असंभव हो जाता था।
इस चुनौती का मूल कारण कपड़े का अभूतपूर्व रूप से यथार्थवादी अनुकरण था। मुख्य पात्र, अल्टेयर के स्कार्फ को दर्जनों आभासी हड्डियों और हजारों शीर्षों वाली एक जटिल वस्तु के रूप में एनिमेटेड किया गया था, जिसके लिए निरंतर वास्तविक समय भौतिकी गणनाओं की आवश्यकता थी।
जबकि एसैसिन्स क्रीड की दुनिया के अन्य तत्व सरल तरीकों पर निर्भर थे, गतिशील स्कार्फ ने सीपीयू पर भारी दबाव डाला। 2007 के लिए सामान्य माने जाने वाले डुअल-कोर इंटेल कोर 2 डुओ और एएमडी एथलॉन 64 एक्स2 प्रोसेसर अक्सर संघर्ष करते थे, जिससे फ्रेम दर 20 एफपीएस से नीचे गिर जाती थी।
यूबीसॉफ्ट मॉन्ट्रियल के डेवलपर्स इस कंप्यूटेशनल लोड से अवगत थे, लेकिन अल्टेयर के किरदार में पूरी तरह डूबने के लिए गतिशील कपड़ों को महत्वपूर्ण मानते थे। खिलाड़ियों को ग्राफिक्स सेटिंग्स कम करनी पड़ीं या GeForce 8800 GT पर भी फ्रेम रेट में गिरावट झेलनी पड़ी।
विडंबना यह है कि इस एक छोटे से विवरण के लिए, गेमर्स ने पूरे गेम जगत के प्रदर्शन की बलि दे दी। यह इस बात का एक उत्कृष्ट उदाहरण बन गया कि कैसे दृश्य संबंधी छोटी-छोटी बारीकियों को पाने की चाहत का व्यापक प्रणालीगत प्रभाव हो सकता है, और इसने गेम डिज़ाइन के इतिहास पर अपनी छाप छोड़ी।
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