어쌔신 크리드는 2007년에 출시되었는데, 당시에는 알타이르의 스카프라는 작은 디테일 하나가 게임 성능 문제의 주요 원인이 될 거라고는 아무도 예상하지 못했습니다. 이 사소해 보이는 옷가지 하나가 당시 가장 강력한 컴퓨터조차 게임을...
어쌔신 크리드는 2007년에 출시되었는데, 당시에는 알타이르의 스카프라는 작은 디테일 하나가 게임 성능 문제의 주요 원인이 될 거라고는 아무도 예상하지 못했습니다. 이 사소해 보이는 옷가지 하나가 당시 가장 강력한 컴퓨터조차 게임을 플레이할 수 없을 정도로 느리게 만들 수 있었던 것입니다.
가장 큰 난관은 전례 없이 사실적인 직물 시뮬레이션이었다. 주인공 알타이르의 스카프는 수십 개의 가상 뼈대와 수천 개의 정점으로 이루어진 복잡한 객체로 애니메이션화되었으며, 이를 위해 지속적인 실시간 물리 계산이 필요했다.
어쌔신 크리드 세계의 다른 요소들은 더 간단한 방식을 사용했지만, 역동적인 스카프 효과는 CPU에 상당한 부담을 주었습니다. 2007년 당시 일반적인 듀얼 코어 인텔 코어 2 듀오와 AMD 애슬론 64 X2 프로세서는 종종 버벅거리며 프레임률을 20FPS 아래로 떨어뜨렸습니다.
유비소프트 몬트리올 개발자들은 이러한 연산 부하를 알고 있었지만, 알타이르 캐릭터에 몰입하기 위해서는 동적 천 효과가 필수적이라고 판단했습니다. 플레이어들은 GeForce 8800 GT를 사용하더라도 그래픽 설정을 낮추거나 프레임 드롭을 감수해야 했습니다.
아이러니하게도 게이머들은 단 하나의 디테일을 위해 게임 전체의 성능을 희생했습니다. 이는 아주 작은 시각적 뉘앙스를 추구하는 것이 얼마나 거대한 시스템적 영향을 미칠 수 있는지를 보여주는 대표적인 사례가 되었으며, 게임 디자인 역사에 한 획을 그었습니다.
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