Assassin's Creed est sorti en 2007, et rares étaient ceux qui s'attendaient à ce qu'un petit détail – l'écharpe d'Altaïr – devienne la principale cause des problèmes de performance du...
Assassin's Creed est sorti en 2007, et rares étaient ceux qui s'attendaient à ce qu'un petit détail – l'écharpe d'Altaïr – devienne la principale cause des problèmes de performance du jeu. Ce vêtement, en apparence anodin, pouvait ralentir même les ordinateurs les plus puissants de l'époque au point de rendre le jeu injouable.
Le défi résidait dans la simulation du tissu, d'un réalisme sans précédent. L'écharpe du protagoniste, Altaïr, était animée comme un objet complexe comportant des dizaines d'os virtuels et des milliers de sommets, nécessitant des calculs physiques continus en temps réel.
Alors que d'autres éléments du monde d'Assassin's Creed reposaient sur des méthodes plus simples, l'écharpe dynamique sollicitait fortement le processeur. Les processeurs double cœur Intel Core 2 Duo et AMD Athlon 64 X2, courants en 2007, peinaient souvent, faisant chuter la fréquence d'images sous la barre des 20 images par seconde.
Les développeurs d'Ubisoft Montréal étaient conscients de la charge de calcul que cela impliquait, mais considéraient les vêtements dynamiques comme essentiels à l'immersion dans le personnage d'Altaïr. Les joueurs étaient donc contraints de baisser les paramètres graphiques sous peine de subir des chutes de fréquence d'images, même avec une GeForce 8800 GT.
L'ironie, c'est que pour un détail aussi infime, les joueurs ont sacrifié les performances de l'ensemble du jeu. Ce fut un exemple frappant de la façon dont la recherche des moindres nuances visuelles peut avoir un impact systémique colossal, marquant durablement l'histoire du game design.
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