Stel je voor dat je in 2011 Skyrim speelt, een kist opent en dat kenmerkende "gefluister" een gevoel van euforie oproept. Dit geluid, gecreëerd door Bethesda Softworks, werd meer dan...
Stel je voor dat je in 2011 Skyrim speelt, een kist opent en dat kenmerkende "gefluister" een gevoel van euforie oproept. Dit geluid, gecreëerd door Bethesda Softworks, werd meer dan zomaar een geluid; het vormde een krachtige aanleiding voor diepgaand onderzoek op het gebied van audiopsychologie.
Veel spelers over de hele wereld, van fans in Japan tot in Duitsland, associëren het met onmiddellijke bevrediging. De subtiele nagalm en korte duur, ongeveer 1,5 seconde, stimuleren perfect het dopaminesysteem in de hersenen.
Mark Lambert, de hoofdgeluidsontwerper van Bethesda, en zijn team hebben bewust geluiden gecreëerd die resonantie oproepen. Hun werk toonde aan dat audiofeedback, zoals deze "kist" uit TES V, cruciaal is om de aandacht en emotionele betrokkenheid van de speler vast te houden.
Tegenwoordig wordt het geluid van de kist in Skyrim bestudeerd aan universiteiten, bijvoorbeeld in de opleidingen interactieve mediaontwerp aan de USC School of Cinematic Arts. Het dient als referentiepunt voor het begrijpen van de cognitieve reactie op gegamificeerde geluiden en vormt de basis voor benaderingen in UX-ontwerp.
Zo groeide deze bescheiden "klik" uit Tamriel in 2011 uit tot een model dat producten beïnvloedde, van mobiele apps tot VR-games. Het demonstreerde de kracht van audiodesign, hoe het de perceptie vormgeeft en gedrag onbewust stuurt, en gaf aanleiding tot nieuwe disciplines.
Kies hoe je deze video wilt bekijken