Wyobraź sobie, że grasz w Skyrima w 2011 roku, otwierasz skrzynię i ten charakterystyczny „szept” wywołuje euforię. Stworzony przez Bethesda Softworks, stał się czymś więcej niż tylko dźwiękiem, ale potężnym...
Wyobraź sobie, że grasz w Skyrima w 2011 roku, otwierasz skrzynię i ten charakterystyczny „szept” wywołuje euforię. Stworzony przez Bethesda Softworks, stał się czymś więcej niż tylko dźwiękiem, ale potężnym impulsem do dogłębnych badań w dziedzinie psychologii dźwięku.
Wielu muzyków na całym świecie, od fanów w Japonii po Niemcy, kojarzy go z natychmiastową gratyfikacją. Jego subtelny pogłos i krótki czas trwania, około 1,5 sekundy, doskonale stymulują układ dopaminowy mózgu.
Główny projektant dźwięku w Bethesdzie, Mark Lambert, i jego zespół świadomie stworzyli dźwięki, które wywołują rezonans. Ich praca pokazała, że sprzężenie zwrotne audio, takie jak ta „skrzynia” z TES V, ma kluczowe znaczenie dla utrzymania uwagi gracza i zaangażowania emocjonalnego.
Dziś dźwięk klatki piersiowej Skyrima jest przedmiotem badań na uniwersytetach, na przykład na kierunkach projektowania mediów interaktywnych w Szkole Sztuk Filmowych Uniwersytetu Południowej Kalifornii (USC School of Cinematic Arts). Służy on jako punkt odniesienia w zrozumieniu reakcji poznawczej na dźwięki w grach, kształtując podejście do projektowania UX.
W ten sposób, ten skromny „klik” z Tamriel w 2011 roku stał się wzorem dla innych produktów, od aplikacji mobilnych po gry VR. Udowodnił siłę projektowania dźwięku, kształtując percepcję i podświadomie kierując zachowaniem, dając początek nowym dyscyplinom.
Select how you want to watch this video