कल्पना कीजिए कि आप 2011 में स्काईरिम खेल रहे हैं, एक संदूक खोल रहे हैं, और वह विशिष्ट "फुसफुसाहट" आपको आनंदित कर देती है। बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स द्वारा निर्मित, यह महज...
कल्पना कीजिए कि आप 2011 में स्काईरिम खेल रहे हैं, एक संदूक खोल रहे हैं, और वह विशिष्ट "फुसफुसाहट" आपको आनंदित कर देती है। बेथेस्डा सॉफ्टवर्क्स द्वारा निर्मित, यह महज एक ध्वनि से कहीं अधिक बन गई, बल्कि ऑडियो मनोविज्ञान के क्षेत्र में गहन शोध के लिए एक शक्तिशाली प्रेरणा बन गई।
जापान से लेकर जर्मनी तक, दुनिया भर के कई खिलाड़ी इसे तात्कालिक आनंद से जोड़ते हैं। इसकी हल्की गूंज और लगभग 1.5 सेकंड की छोटी अवधि मस्तिष्क के डोपामाइन तंत्र को पूरी तरह से उत्तेजित करती है।
बेथेस्डा के प्रमुख साउंड डिज़ाइनर, मार्क लैम्बर्ट और उनकी टीम ने जानबूझकर ऐसी ध्वनियाँ तैयार कीं जो एक गूंज पैदा करती हैं। उनके काम ने यह प्रदर्शित किया कि ऑडियो फीडबैक, जैसे कि TES V का यह "छाती" वाला साउंड, खिलाड़ी का ध्यान और भावनात्मक जुड़ाव बनाए रखने के लिए महत्वपूर्ण है।
आजकल, स्काईरिम के सीने की आवाज़ का अध्ययन विश्वविद्यालयों में किया जाता है, उदाहरण के लिए, यूएससी स्कूल ऑफ सिनेमैटिक आर्ट्स के इंटरैक्टिव मीडिया डिज़ाइन कार्यक्रमों में। यह गेमिफाइड ध्वनियों के प्रति संज्ञानात्मक प्रतिक्रिया को समझने के लिए एक मानदंड के रूप में कार्य करता है, और यूएक्स डिज़ाइन के दृष्टिकोण को आकार देता है।
इस प्रकार, 2011 में टैमरियल से आया यह साधारण सा "क्लिक" मोबाइल ऐप्स से लेकर वीआर गेम्स तक के उत्पादों को प्रभावित करने वाला एक आदर्श बन गया। इसने ऑडियो डिज़ाइन की शक्ति को प्रदर्शित किया, जो धारणा को आकार देता है और अवचेतन रूप से व्यवहार को निर्देशित करता है, जिससे नए विषयों का जन्म हुआ।
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